元宇宙释放:人类规模数字场所的崛起

Arch Daily3月14日报道:希瑟·加拉格尔:尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)是一位流行的科幻作家,在他1992年的书《雪崩》中引入了“元宇宙”的概念。它被设想为一个广阔的、沉浸式的虚拟现实空间,人们可以以具体的、可触摸的方式在其中与他人和数字环境互动。科技和游戏行业迅速采纳了这个术语,用来描述与物理世界平行存在的所有共享数字空间。当时,互联网或所谓的万维网刚刚起步,但那个时代的有限聊天平台和多人文字游戏可以被视为进入元宇宙的初始访问点。



几年后,在线游戏发展成为功能强大的基于图形的世界,其中一些具有为玩家打造数字世界的能力。2003年,由林登实验室和菲利普·罗斯代尔(Philip Rosedale)创建的Second Life是一个先驱。很快,它拥有了一个社区、聚会场所、活动、数字商品、市场和货币。几年后,它为用户生成的游戏和体验奠定了大规模多人在线平台的基础,如几年后的Roblox和Minecraft。


即使是2017年发布的射击游戏Fortnite也将其游戏玩法扩展到包括社交、活动和世界构建。玩家们可以在任务之间或不执行任务的时候聚集在一起。2019年,Fortnite举办了一场具有开创性意义的DJ Marshmello虚拟音乐会,吸引了创纪录的1070万玩家。此后,在疫情早期,特拉维斯·斯科特(Travis Scott)的音乐会更受欢迎,吸引了近4600万名观众。


在过去的五年里,元宇宙的互动方式已经超越了传统的2D屏幕。消费者现在使用虚拟现实头盔探索数字世界,并通过增强现实将数字内容整合到真实环境中。最近,随着数字和物理世界继续融合,我们通过人类规模的数字环境分享了元宇宙的经验。这些是与物理世界相匹配的虚拟空间,允许用户群体体验数字内容,就像它是他们真实世界环境的一部分一样。例如,纽约、洛杉矶和多伦多的Rockwell Group设计的可重编程沉浸式剧院Illuminarium。


约翰·马克斯:考虑到您近期对沉浸式娱乐的关注,您如何理解这一概念以及与元宇宙的关系?


希瑟·加拉格尔:近来,“沉浸式”一词变得越来越流行,甚至成为一种营销噱头。沉浸式娱乐是指用户的感官被深度吸引,他们进入一个故事内容围绕着他们的世界。这个世界可以是由物理或数字布景、舞台、道具和/或演员创建的。内容可以采用艺术展览、戏剧、逃脱房间、主题公园景点、餐饮、音乐会、鬼屋、音频景观、虚拟现实、增强现实或任何组合的形式呈现。许多形式的沉浸式娱乐都融合了共享的数字环境,将虚拟内容与现实世界的互动相结合。这些环境是元宇宙更广泛的互连数字体验生态系统的一部分。


新闻来源:Arch Daily   作者:John Marx

编辑:Marine Don


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本文来源:元宇宙头条 文章作者:元宇宙头条
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